Gespielt wird mit einer Glasmurmel.
Die Anzahl der Pferde eines Teams, Wechselmodalitäten und die Länge der Spielzeit werden vor einem Turnier vereinbart. Sind die beiden Tore des Spielfeldes unterschiedlich groß, müssen 2 Halbzeiten und ein Seitenwechsel durchgeführt werden. Die Pferde in der Abwehr und im Tor dürfen höchstens Playmobilgröße aufweisen. Das heißt: Größere Pferde dürfen nicht in das von ihnen aus hintere Drittel des Feldes. Künstliche Bekleidung aller Pferde zur Oberflächenvergrößerung ist untersagt.
Der Untergrund ist ein Teppichboden. Die Spielfeldgröße richtet sich nach geeigneten Teppichmustern. Notwendige zusätzliche Linien (Seitenlinie, Mittellinie, Strafraum) werden mit Kreide aufgezeichnet oder Klebeband aufgeklebt. Ecken- ,Einwurf- und Torregeln entsprechen dem Fußball. Bei Uneinigkeiten der Spieler (z.B. Torlinienüberschreitung der Murmel) wird möglichst ein neutraler Außenstehender befragt und/oder die letzte Aktion wiederholt. Bei Eckball und Einwurf darf nicht gedeckt werden. Es darf aber auch nicht direkt aufs Tor geschossen werden.
Vor dem Anpfiff dürfen die Pferde beliebig in der eigenen Hälfte aufgestellt werden. Die Murmel wird zu Beginn über dem Mittelpunkt aus mindestens 30 cm Höhe fallen gelassen.
Generell gilt: Das Pferd mit dem geringsten Abstand zur Murmel ist in Murmelbesitz. Bei gleichem Abstand zweier Pferde wird die Murmel stets an Ort und Stelle aus mindestens 30 cm Höhe auf das Spielfeld fallen gelassen. Das Pferd, das nun am nächsten steht ist am Ball. Sind wieder zwei Pferde gleichauf, wird erneut die Murmel fallen gelassen.
Es gibt im Pferdefußball 3 mögliche Aktionen: Ein Pferd versetzen, einen Pass spielen oder einen Torschuss versuchen. Wurde zweimal ein Pferd versetzt, muss bei der dritten Aktion ein Pass oder Torschuss erfolgen. Die Murmel darf mit allen Körperteilen des Pferdes bewegt, aber nicht mitgeführt werden. Eine Torwartabwehr der Murmel nach gegnerischem Schuss zählt nicht als Aktion, wenn die Murmel im Spielfeld bleibt. Beim Versetzen darf der Angreifer seine Pferde auch hinlegen. Das Aufstellen oder Hinlegen eines Pferdes auf der selben Stelle zählt als Aktion.
Nach jeder Aktion der murmelführenden Mannschaft darf die andere Mannschaft ein Pferd versetzen. Wichtig beim Versetzen: Mindestens eine Playmobil-Pferdelänge Abstand zur Murmel! Beim Verteidigen darf das deckende Pferd nicht hingelegt werden. Landet die Murmel bei einem Passversuch oder Torschuss beim Gegner, darf dieser sofort eine Aktion ausführen.
Foul: Fällt ein gegnerisches Pferd beim Pass oder Torschuss durch eigene Hand-oder Pferdberührung um, gibt es Freistoß für den Gegner. Freistoß gibt es auch, wenn bei einer Aktion zwei Pferde des Gegners durch den Murmelschuss umfallen.
Im Strafraum darf sich nur das Torwartpferd befinden. Es darf dort aber zu jeder Zeit frei bewegt werden, solange die Mannschaft des Torwartpferdes nicht am Ball ist. Landet eine Murmel im Strafraum, gehört sie automatisch dem Torwartpferd. Das Torwartpferd darf den Strafraum nicht verlassen. Die Strafraumlinie gehört nicht zum Strafraum.
Das Torwartpferd darf vom Spieler nur von oben angefasst werden. Wird die Murmel an die Hand des Spielers geschossen, gibt es Wiederholung. Es gilt: 3x Hand = Elfmeter. 3x Hand beim Elfmeter = Tor. Der Elfmeter wird von der Strafraumlinie ausgeführt. Der Torwart darf die Torlinie beim Elfmeter nicht verlassen.
Die Hand darf beim Schuss nicht die ursprüngliche Position des Balles überschreiten, sonst gilt der Schuss als geführt. Es gilt: 3x Geführt = Elfmeter. 3x Geführt beim Elfmeter = Tor.
Bei Uneinigkeiten auf welchem Feld gespielt wird gilt: Bei 2 Feldern Münzwurf, Feldwechsel nach der Halbzeit oder ähnliches. Bei 3 oder mehr Feldern darf jede Mannschaft ein Feld bestimmen auf dem NICHT gespielt wird.